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次世代3d建模新手应该了解这些

时间2023-03-15 21:12:35发布分享专员分类系统综合问题浏览310

今天小编给各位分享painter的知识,文中也会对其通过次世代3d建模新手应该了解这些和新手游戏3d建模 该怎么入门等多篇文章进行知识讲解,如果文章内容对您有帮助,别忘了关注本站,现在进入正文!

内容导航:

  • 次世代3d建模新手应该了解这些
  • 新手游戏3d建模 该怎么入门
  • 次世代游戏建模步骤有哪些?
  • 次世代3d场景建模应该怎样做?
  • 一、次世代3d建模新手应该了解这些

    很多小伙伴在初学3D建模时,总是会有疑惑,3D建模是什么,3D建模行业学习流程是什么?

    今天主要让大家了解3D建模到底是什么,3d建模主要用到哪些软件,3d建模的全流程是怎样的。

    一、3D建模全流程

    次世代角色的制作流程分为:原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。

    流程一

    第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!

    流程二

    建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘

    流程三

    3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要

    流程四

    将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。

    流程五

    将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。

    尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。

    流程六

    UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。

    流程七

    烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图

    流程八

    SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

    二、3d建模常用软件

    高模:3Dsmax、Zbrush

    中模:3Dsmax、Maya

    低模:3Dsmax、Maya、TopoGun

    展UV:3Dsmax、Maya

    烘焙:3Dsmax和Toolbag

    绘制贴图:Substance Painter

    导入引擎:UE4、Unity等

    上面的软件不是都要学习,每一项工作流程最多会用到一款最主要的软件,比如学习次世代游戏建模最主要的是Maya、3Dsmax,游戏制作用3Dsmax多一些,要看公司的要求或者甲方的需求,Maya+Zbrush、3Dsmax+Zbrush二选一,精力足够的话两个都可以学。如果想做游戏引擎学UE4就差不多了。

    一、新手游戏3d建模 该怎么入门

    新手游戏3D建模,其实入门有技巧,比如先学会3DMax。

    想要学好3D建模技术,就需要先学习美术基础,3DMax基础,建模制作流程,贴图绘制和项目实战训练,当自己打好了基础,学习3d建模就不会太困难了。当然啦,学习这些肯定少不了培训机构的帮助,

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    二、次世代游戏建模步骤有哪些?

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    三、次世代3d场景建模应该怎样做?

    1. 3D游戏道具与场景
    从了解游戏发展历史到3Ds max软件制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。
    2. 次世代游戏道具与场景制作
    围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBrush、MudBox软件操作及高模的制作流程,Body Paint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、Body Paint3D在次世代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎的了解。
    建议:从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

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