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「opengles2 0」opengles3.1扩展包

时间2022-08-25 10:06:12发布分享专员分类系统综合问题浏览273

今天小编给各位分享opengles2 0的知识,文中也会对其知识点进行延伸解释,如果文章内容对您有帮助,别忘了关注本站,现在进入正文!

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  • Android opengl es 2.0怎么学习
  • 求助,使用OpenGLES2.0先后生成2个view的问题
  • 如何使用OpenGLES ES 2.0 进行离屏渲染
  • 《Android3D游戏开发技术宝典OpenGLES2.0》pdf下载在线阅读,求百度网盘云资源
  • OpenGLes2.0 什么是Pbuffer
  • android中使用OpenGLES,有什么方法可以将texture反过来转化成Bitmap的方法没有
  • 一、Android opengl es 2.0怎么学习

    OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:Android OpenGL ES简介 20011-6-3Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI系统之间的联系。Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。OpenGL ES 1.x固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。OpenGL ES 2.x可编程管线操作,不兼容1.x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。OpenGL ES学习 2011-6-30OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。OpenGL ES 只支持三边形。OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:1. glBegin/glEnd2. glArrayElement3. 显示列表4. 求值器5. 索引色模式6. 自定义裁剪平面7. glRect8. 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)9. 反馈缓冲10. 选择缓冲11. 累积缓冲12. 边界标志13. glPolygonMode14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP17. GL_COMBINE18. 自动纹理坐标生成19. 纹理边界20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER21. 消失纹理代表22. 纹理LOD限定23. 纹理偏好限定24. 纹理自动压缩、解压缩25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixelsOpenGL ES 2.0 2011-10-92.0和1.1不兼容。- 2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。- 2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。- 2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)- 使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8San Angeles,查维基百科,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自Los Angeles和San Diego.该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 1.1来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:- 将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)首先分析Java代码- DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:- private static native void nativeInit(); // 初始化- private static native void nativeResize(int w, int h);- private static native void nativeRender(); // 绘制1帧- private static native void nativeDone();其次分析C++代码 app-android.c- 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。- 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。- 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:- prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。- camTrack(); // 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。- configureLightAndMaterial(); // 设置光源和材质- drawModels(-1); // 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)- 第一个循环,是画精致的物体- 第二个循环,是画运动的物体- drawGroundPlane(); // 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。- drawModels(1); // 再绘制所有模型- drawFadeQuad(); // 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。

    二、求助,使用OpenGLES2.0先后生成2个view的问题

    在Manifest中声明使用OpenGLES为了能使用OpenGLES 2.0 API,你必须在你的manifest中添加以下声明:如果你的应用要使用纹理压缩功能,你必须还要声明设备需要支持什么样的压缩格式:为OpenGLES Graphics创建一个Activity这个Activity与其它类型应用的Activity并无不同,要说不同,也仅仅是放到Activity的layout的View不一样,你需要放入的是一个GLSurfaceView。下面的代码演示了使用GLSurfaceView作为主视图的Acitivity的最少代码实现:public class OpenGLES20 extends Activity { private GLSurfaceView mGLView; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //创建一个GLSurfaceView实例然后设置为activity的ContentView. mGLView = new MyGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); }}

    三、如何使用OpenGLES ES 2.0 进行离屏渲染

    因该不会,离屏渲染的效率应该很高的,可能是,  1,颜色缓冲不匹配  2,fbo纹理太大了,  3,手机对fbo的支持度差点  具体原因可以大家一起讨论

    四、《Android3D游戏开发技术宝典OpenGLES2.0》pdf下载在线阅读,求百度网盘云资源

    《Android 3D游戏开发技术宝典》(吴亚峰)电子书网盘下载免费在线阅读

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    书名:Android 3D游戏开发技术宝典

    作者:吴亚峰

    出版年份:2012-5

    页数:749

    内容简介:

    《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》内容简介:随着智能手机移动嵌入式平台硬件性能的不断提升,3D游戏应用也逐渐普及开来。《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》结合作者多年从事3D游戏应用开发的宝贵经验,全面介绍了与Android平台相关的必知必会的基础知识及大型完整3D案例,讲解上由浅入深,循序渐进,起点低、终点高,既适合初学者学习,也适合有一定基础的读者进一步提升之用。另外,由于OpenGL ES2.0的着色语言通用于各种移动嵌入式平台,因此,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》中与着色器开发相关的60%左右的内容还可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平台的开发人员参考。全书共22章,其中第1章与第2章为Android平台相关的一些基础知识;第3章~第10章介绍了基于OpenGL ES2.0进行3D应用开发的一些必知必会的基本知识;第11章~第15章介绍了一些高级特效的实现方法;第16章~第17章介绍了3D游戏开发中相关的一些物理、碰撞检测知识以及常用的3D物理引擎JBullet:第19章介绍了3种人机交互的高级技术;第20章~第22章给出了3个完整的大型3D游戏案例,总代码量接近6万行。同时为了便于读者的学习,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整源代码,同时给出了最后3个完整大型3D游戏案例的讲解视频,最大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。

    五、OpenGLes2.0 什么是Pbuffer

    OpenGLES让崩溃东西Andorid手机做三D用我记些笔记享吧: Android OpenGL ES简介 二00一一-陆-三 Android系统使用OpenGL标准接口支持三D图形功能android 三D图形系统java框架本代码两部 本代码主要实现OpenGL接口库Java框架层javax.microedition.khronos.openglesjava标准OpenGL包 android.opengl包提供OpenGL系统Android GUI系统间联系 Android本代码位于frameworks/base/opengl, JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cppframeworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos 本测试代码位于frameworks/base/opengl/tests包括angeles、fillrate等一四测试代码些代码都通终端进行本调用测试(模拟器使用adb shell) OpenGL ES 一.x 固定管线操作支持glVertexPointer()等函数支持GLSL文件ndkGLES目录库文件libGLESv一_CM.so OpenGL ES 二.x 编程管线操作兼容一.x支持固定管线操作例glVertexPointer()等函数支持GLSL(必须用编程)文件ndkGLES二目录库文件libGLESv二.so OpenGL ES习 二0一一-陆-三0 OpenGL定义自数据类型应该坚持使用些OpenGL数据类型保证移植性效率 OpenGL ES 目前支持陆四位数据类型 OpenGL ES 支持三边形 OpenGL ES 支持gl函数glu库都支持 OpenGL ES OpenGL删除功能: 一. glBegin/glEnd 二. glArrayElement 三. 显示列表 四. 求值器 5. 索引色模式 陆. 自定义裁剪平面 漆. glRect 吧. 图像处理(般显卡没FireGL/Quadro显卡) 9. 反馈缓冲 一0. 选择缓冲 一一. 累积缓冲 一二. 边界标志 一三. glPolygonMode 一四. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON 一5. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib 一陆. TEXTURE_一D、TEXTURE_三D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP 一漆. GL_COMBINE 一吧. 自纹理坐标 一9. 纹理边界 二0. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER 二一. 消失纹理代表 二二. 纹理LOD限定 二三. 纹理偏限定 二四. 纹理自压缩、解压缩 二5. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom 二陆. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels OpenGL ES 二.0 二0一一-一0-9 二.0一.一兼容 - 二.0使用文件ndkinclude目录GLES二目录gl二.h,gl二ext.h,gl二platform.h一.一使用GLES目录 - 二.0使用库文件ndklib目录libGLESv二.so一.一使用libGLESv一_CM.so - 二.0取消一.一函数例glMatrixModelglLoadIdentity等 OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language) - 使用二.0必须语言一.一函数都取消 san-angeles NDK OpenGL ES 一.一例程序 二0一二-三-吧 San Angeles查维基百科虚构未概念城市位于南加州电影现源自Los AngelesSan Diego. 该程序演示效观察宏伟城市面镜面建筑倒影城市飞船飞前5、陆观察点且镜每观察点停移 例用NDK(C++)调用OpenGL ES 一.一绘制San Angeles城市基本全部使用NDKJava程序一 用vc二005演示目通跟踪代码解些细节: - jni所.h文件及demo.c,app-win三二.c复制放专门目录改造用OpenGLES(或者干脆删除段绘制代码保证编译通) 首先析Java代码 - DemoActivity.java唯Java文件主要需要列四jni接口: - private static native void nativeInit(); // 初始化 - private static native void nativeResize(int w, int h); - private static native void nativeRender(); // 绘制一帧 - private static native void nativeDone(); 其析C++代码 app-android.c - 首先调用importGLInit()态导入OpenGL库 - 其调用 appInit()内存建立平台关三D象集合建立用数组用类似画圆拔高式产诸三角形 - 每钟周期调用appRender()细节: - prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架其实清空颜色深度缓冲重置投影模型矩阵 - camTrack(); // 算前钟周期镜位置、朝向及焦距等调用gluLookAt实现 - configureLightAndMaterial(); // 设置光源材质 - drawModels(-一); // 先绘制倒影(其实所模型z轴倒画) - 第循环画精致物体 - 第二循环画运物体 - drawGroundPlane(); // 再绘制镜般面绘制前取消光照打混合绘制绘制原状态 - drawModels(一); // 再绘制所模型 - drawFadeQuad(); // 绘制淡框用融合式画遮住整视口二D框融合系数间相

    「opengles2 0」opengles3.1扩展包

    六、android中使用OpenGLES,有什么方法可以将texture反过来转化成Bitmap的方法没有

    你可以先将GLES20环境里面的上下文设置好获取好之后就可以将GLSurfaceview 的输入texture 转给GLES20.然后通过GLES20.glBindFrameBuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,framebuffer)然后调用GLES20.glFrameBufferTexture2D(xx,xxx,xxx,inputtexture ,xxx)IntBuffer intbuffer = new IntBuffer(previewWidth,previewHeight);intbuffer.order(ByteOrder.little.ENDLAN);intbuffer.rewind();GLES20.glReadPixels(0,0,previewWidth,previewHeight,GLES20.GL_RED,GLES20.GL_UNSLGLED_BYTE,Intbuffer);bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapSource, iw, ih, Bitmap.Config.ARGB_8888);最后将bitmap = Bitmap.create(intbuffer,previewWidht,previewHeight,Bitmap.Config.ARGB_8888);

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