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win11忍者龙剑传3(win11究极忍者风暴4黑屏进不去)

时间2022-04-21 20:35:21发布分享专员分类WIN11问题浏览454

《忍者龙剑传》是否已准备好迎来新作了?


不邀也来

结论:从目前的情况来看暂时不会有新作的

FC时代的经典

《忍者龙剑传》系列是1988年就问世的知名硬核动作游戏,我们小时候常见的FC上面有《忍者龙剑传》系列三部曲,特别是第一部由于当时的无限刷兵bug导致游戏特别难。只要视野离开刷兵的地点,再次进入敌人就会复活。在有些地形好不容易打死敌人,但是同时被敌人碰到后退后几步视野离开了刷兵点,不少玩家纷纷抱怨,因此《忍者龙剑传1》进入FC的十大困难游戏的排行榜也并不是毫无道理。顺便一提关卡4-2的《鲜烈之龙》堪称经典的BGM,非常的热血,强烈推荐。

之后的《忍者龙剑传2》增加了分身的技能,整体而言要比《忍者龙剑传1》代要简单了一些。FC上的最后一部系列作品《忍者龙剑传3》是公认最简单的一部了。特别是圆刀的范围比普通的到范围更大更广。大多数玩家应该都玩过这一部。

FC时代的《忍者龙剑传》也就到此为止了

3D时代重登巅峰

在《忍者龙剑传》这个ip沉寂了多年之后,tecmo(脱裤魔)的制作人板垣伴信决定重新拾起这个经典ip,重新塑造故事剧情与角色,登录次世代主机。到底是选择2000年索尼发售的ps2和2001年微软发售的Xbox成为了一个很重要的问题。由于Xbox的机能要更加强大,最终板垣伴信决定在Xbox开发《忍者龙剑传》的第一部3D化作品。

2004年《忍者龙剑传》登录Xbox,全新的3D化带给了玩家前所未有的震撼。龙剑、黑龙丸,双截棍、木刀、妖刀鬼彻等等多种近战武器,配合手里剑、风车手里剑、弓箭(多种)等远程武器,在武器的多样性方面就非常丰富。

不仅如此,在玩法方面的“落地吸魂”可以堪称是经典设计。即在吸收敌人死亡后的“魂”可以缩短蓄力的时间,这一设定也产生了关于“如何留魂”的一系列策略打法。

在AI方面,《忍者龙剑传》一贯保持这硬派的做法,虽然不再像FC时代那样“难”,但是在动作游戏中依然可以说是首屈一指。跟杂兵的较量仿佛是在玩一款格斗游戏,聪明的敌人知道进攻,知道防御,还有各种策略。不同兵种之前还懂得配合,同场3个敌人就算得上是非常棘手的情况了。

视觉方面《忍者龙剑传》特效较为华丽帅气。不仅打击感十足,断肢也非常具有表现力,这也是3D化之后的一大特点。

之后的《忍者龙剑传·黑之章》是《忍者龙剑传》的资料片,新增了一些武器、动画、难度选项等等,这里就不再赘述。


2008年板垣伴信再次推出《忍者龙剑传》的新作《忍者龙剑传2》,如果说1代更倾向于攻防,那么2代更倾向于进攻。敌人数量远远多于前作,而且高难度下的AI极其聪明,漫天的爆破手里剑宛如地狱一般,不少人将这作戏称为“是男人就撑过30秒”。虽然这作同样极其困难,但是在武器、动作、招式、断肢表现方面依然可以说是极其优秀。与《战神》系列、《鬼泣》系列并列进入“三大ACT”(四大ACT是加入了后来的《猎天使魔女》)


不过在《忍者龙剑传2》的制作后期,板垣伴信因为财务问题与高层决裂,以至于《忍者龙剑传2》在存在着很多bug的情况下就发售了,随后板垣伴信也离开了tecmo。尽管后来更新过3个版本的补丁,不过至今bug依旧层出不穷。(这里不多举例了,有些bug是良性,有些是恶性,有些纯搞笑)


2012年,在板垣伴信离开之后,他曾经的小弟早矢仕洋介继续开发了这个ip并且推出了《忍者龙剑传3》,初版的品质极其糟糕,全流程只有1把武器,让人诟病的断骨系统,动不动就发作的“姨妈手”等等都让《忍者龙剑传》的口碑暴跌。随后官方推出的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》算是为了弥补之前的过错,加入了更多的武器,调整了一些设定,还加入了隔壁《死或生》系列的几个妹子来捧场,之后这款游戏才可以算得上是可以勉强及格。很多人也吐槽小弟不会做游戏,小弟眼里只有妹子(指死或生)等等。

其他版本

由于微软手里有着前两作的版权,因此想要移植到索尼的PS平台必然要经过一些加工,这也就是后来的西格玛系列,PS3上面都是以西格玛为后缀,比如《忍者龙剑传2西格玛》,虽然游戏大体与原版相同,但是在一些设定方面还是有些区别,特别是“橡皮人”即血厚难断肢让人无法忍受,这可能是为了解决同屏人数过多的问题,但也就是这种改动让老玩家觉得西格玛不那么正宗。要玩就要玩原汁原味的xbox原版。

psv上面的后缀为西格玛plus,如《忍者龙剑传2西格玛plus》,掉帧导致吞指令,部分招式发不出来。双人任务模式智障队友只会送死,这让一款高难度游戏的难度更上一层楼。凡是说这部作品拿到了白金奖杯的人,不用想,一定是在吹牛。(修改器不算)

《忍者龙剑传3:刀锋边缘》在御三家ps3,wiiu,xbox360上面都有,但是因为机能不同,各自效果也有略微差别。


《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》这个版本是我都懒得提的一个版本,多数人都称之为“哑巴Z”,平心而论这款游戏如果不带有“忍者龙剑传”的话,还勉强能说的过去,真的勉强。但是如果跟“忍者龙剑传”这个ip扯上关系,简直就是垃圾一般的存在。反派人物复活作为主角,去杀原来正统系列里的主角,从设定上讲就让人费劲。其他游戏设定也基本跟《忍者龙剑传》系列没什么太大关系。

忍龙4真的有希望么

首先来说,动作游戏已经不是那么景气了,特别是以高难度为核心的硬核游戏。连《战神》系列都已经转型向ARPG发展了。目前只剩下《鬼泣5》和《猎天使魔女》扛起硬核ACT的大旗。制作人早矢仕洋介心思也不在《忍者龙剑传》上面,《死或生》系列不断推出各种妹子,各种服装轻轻松松就能赚到大把钞票,这绝对是要比做一款小众的动作游戏要划算的多。

再者说,现在tecmo那边在制作了《仁王1》之后,紧接着开始制作《仁王2》,很显然《忍者龙剑传》连排队都没有排上。

如果《忍者龙剑传4》不能达到前两作的品质的话,个人而言还不如不作,不要再毁掉这个系列的口碑了。能将前两作复刻我就已经很满足了。

如何评价FC游戏《忍者龙剑传2/3》?


哈喽小伙伴们~又到了怀念童年的时刻~这次我们要回味的是FC游戏《忍者龙剑传》系列~看看这个问题,《忍者龙剑传2》与《忍者龙剑传3》怎样评价呢?

小编的评价是:优秀之作!

《忍者龙剑传》系列由TECMO,INC公司制作,不同于科纳美与南梦宫、任天堂等著名游戏厂商,大家对这个公司可能并不太了解,但是大家要知道FC平台的经典游戏《天使之翼》与PC端的《死或生》系列都来自于这家公司哦~

《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》是游戏承上启下的重要之作,该作继承了1代的游戏玩法并将剧情延续下去,并且开创了独特的影分身玩法,游戏中的忍术也更加使用有效~动作流畅、操作感十足,音效也是经典~

只不过2代的忍术依旧使用空白的圆圈,这让玩家只能通过背板的方式判断忍术的区别~

《忍者龙剑传3:黄泉方舟》是《忍者龙剑传》系列的巅峰之作,这款作品在前作的基础上做了许多的优化,难度上也下降了不少,虽然取消了影分身,但是增添了大刀更加好用~


例如上图,我们就可以看到大刀~还有忍术都具体的表示出来~这些细节非常优秀~当然最游戏的还是《忍3》的剧情,游戏秉承了2代后续剧情,龙的女朋友被龙的复制品害死死,龙被陷害,然后一路闯关,发现艾琳并没有死,打到最终boss的故事~看似简单,但实则过程中非常优秀~第四关的bgm更是FC 音乐史上经典的经典,大家不妨听听看~

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传奇动作游戏《忍者龙剑传》是如何走到今天的?


这里是喜爱游戏的小白

今天小白给大家带来关于《忍者龙剑传》系列游戏的讲解,这个问题非常庞大,且听听小白慢慢道来。

说到《忍者龙剑传》这款游戏,想必大家都略有耳闻,最令广大玩家熟识的,也是最早大家接触到的,应该是FC版本的《忍者龙剑传》。

《忍者龙剑传》系列是Tecmo制作发行的ACT动作游戏,第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,该游戏是日本忍者游戏在美国游戏界最受玩家爱戴的著名游戏品牌之一。

1988年,Ninja Ryukendan——意译为忍者龙剑传的游戏正式面世在了街机市场上,玩家要操控一名叫做隼龙(Ryu Hayabusa)的手无寸铁的年轻忍者,用标准的枞版方式打倒一群戴着冰球面具的美国混混。

随后,在同年进行了家用机的移植,当年12月推出了FC版本。然后就是大家耳熟能详的FC版本忍龙三部曲。

忍龙系列的初代,由于制作经验不足,游戏的难度被设定的很高,以过场动画的形式来交代剧情,让人印象深刻。游戏本身的刷怪BUG和陷墙BUG(又有穿墙、鼯鼠功等叫法)也同样出名。

系列第二作,也是3部曲中人气最高的作品。随着技术的成熟,2代的完成度被提升到了一个很高的高度。影分身的加入使游戏的玩法有了多种的玩法,而陷墙BUG更是层出不穷,让各种挑战玩法称为可能。

FC3部曲的最后一作。本作的难度是3部中最低的。虽然影分身被取消,但是加入了不少新的要素,刀光的加入和受创动作大幅度减小,还有天火镖等攻击道具的强化,使游戏难度一下变得比前两作“平易近人”了许多。


在91年发布完成FC版本忍龙三部曲以后,由于长时间的业绩不佳TECMO基本放弃了忍龙作品的开发,这款IP基本已经废止了,在随后的几年中,陆续的只对之前的三部作品进行了不同机种的移植而已。

下面时间跳转到1999年,板垣伴信开始正式策划忍者龙剑传的续作,这时距离上一个忍龙游戏已经有8年了。但是随着游戏的开发,游戏的发行机种一直没有确定,直到2000年末,微软给Tecmo送来了一套XBOX开发套件。对硬件追求卓越的板垣,一瞬间就被XBOX强大的机能所倾倒了,到这里忍龙的新作终于决定了发布机型。终于,2004年3月2日,全新的忍者龙剑传面世了,自此《忍者龙剑传》迎来了新的三部曲时代。

由制作《生死格斗》的制作人板垣伴信领导的Team Ninja所推出的3D动作冒险游戏。游戏以当时高水平的画面表现,流畅华丽的招式与多变的武器,获得了玩家的普遍好评

在加强版《忍者龙剑传:黑之章》发售时,其游戏平衡又得到进一步的提升,被喻为当时全球最强大的3D ACT游戏,至今仍然少有同类型的作品平衡性设定超越本作。

《忍者龙剑传:黑之章》是Xbox上《忍者龙剑传》的加强版,新增剧情和过场画面、难易度选择、服装和武器,以及一些原作中被删除的场景,游戏还收录了《忍者龙剑传》的街机版(支持双人游戏)。

2008年发布的《忍者龙剑传2》是板垣伴信所监督的最后一款忍者龙剑传作品,以其爽快的战斗系统、华丽的战斗画面和让人不断挑战的高难度,被称为Xbox360的动作游戏一线作品.本作达到了系列作以来暴力美学的极限,敌人的肢体会被砍断/砸碎,更导入了必杀之术的设计,只要在身体残缺的敌人身边就能发动,一定会让敌人身首异处。

在失去了板垣伴信以后,TECMO并没有放弃忍龙这个IP的想法,于是由早矢仕洋介监制的《忍者龙剑传3》诞生了,于2012年3月发布。由于制作人更换以后,整个游戏的风格大变,大改以前版本的高难度,而主打剧情。由于游戏剧情本身没有十分出彩之处,再加上抛弃了以前的特,许多原有的元素都被取消,导致本作并没有得到广大玩家的认可。

同年12月发布的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》是《忍者龙剑传3》的补强完整版。原制作人兼监督早矢仕洋介这次仅担任制作人一职,监督换成安田文彦,将原本《忍者龙剑传3》失衡的系统更改为可以使历代的《忍者龙剑传》系列支持者们都能接受的游戏平衡。游戏做出了很大改动,加入了断肢系统和很多新的动作和忍法,最大的改动要属于增加了女性角色绫音,被玩家曾评价为“女忍龙剑传”。


除此之外,《忍者龙剑传》系列还在掌机上进行过尝试。

2008年在NDS上推出《忍者龙剑传:龙剑》。游戏的最大特点是利用触控笔来全程操控,例如持续点击前进方向主人公就会朝该方向移动,迅速点击两次就会进行跳跃,跳跃到空中还能够进行手里剑攻击等,只需使用一支触控笔,玩家就能够体验爽快地忍者动作游戏。


2009年在PS3推出了《忍者龙剑传:西格玛2》作为《忍者龙剑传2》的移植及加强版,游戏对原版做出了一些褒贬不一的改动,最大的改动要数增加了3名可以使用的女性角色。


啊,差点忘记了,还有 2014年发布的《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》

《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》由Epic Game、Team Ninja和稻船敬二联合推出,游戏采用虚幻引擎3打造。虽然本作是一部僵尸题材的作品,不过与其他烂俗的僵尸游戏不同,破天荒将让玩家扮演一位神秘忍者“刃”,他原先被隼龙所杀,现在被复活,自然将追杀这位忍龙正统系列主角隼龙。

整款作品可以说是忍龙系列也可以说不是忍龙系列,就画面而言大改以前的写实风格,全篇采用动漫渲染。音乐BGM就那么几首,还有糟糕的打击感,可以说把忍龙的特点全部抛弃,是一款挂着忍龙副标题的另一款游戏,就游戏质量和耐玩性平衡性元素等方面来看和之前的忍龙三部曲完全不是一个等级的作品。



至此忍者龙剑的发展就到此为止了,自从《忍者龙剑传3:刀锋边缘》发布以后再也没有关于《忍者龙剑传》新的消息发布了,也许是被TECMO放弃了,也许以后的某一天还被想起来并且再度启用,就不得而知了。以上就是小白给大家带来的关于《忍者龙剑传》系列游戏的讲解(可写完了,累死了~)。


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