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设计系统的前世今生

时间2022-12-13 03:05:09发布分享专员分类系统综合问题浏览218

今天小编给各位分享function的知识,文中也会对其通过设计系统的前世今生和多米诺体系的前世今生等多篇文章进行知识讲解,如果文章内容对您有帮助,别忘了关注本站,现在进入正文!

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  • 一、设计系统的前世今生

    编辑导读:在当今的环境中设计系统之所以受到众多企业的青睐,一方面是设计系统解决了员工协作困难的难题,另一方面则是离不开“开发语言和协作模式”的发展的。本文梳理了设计系统的前世今生,希望对你有帮助。

    一、设计系统的前世

    在讲述设计系统的前世,我先给大家讲一个故事。

    1.1 巴别塔的故事

    巴别塔可能有些人不是很熟悉,我简单介绍一下,巴别塔是《圣经·旧约·创世记》第11章中的一则故事,当时人类想要建造一座可以通天的塔,但是上帝看见了人类的骄傲,为了阻止这个计划,上帝把人类的语言打乱,人类因为不能交流在建造过程中状况百出,最后建造巴别塔的计划就不了了之了。

    语言统一前:在早期阶段因人类语言沟通的高效,在搭建塔的底座的时候是规矩的、坚固的、统一的。

    语言混乱后:在后期因为语言沟通不顺利,在搭建塔的顶部的时候是混乱的、荒废的、没有秩序的。

    从巴比塔的例子中我们可以看到自从人类的语言被打乱之后,整个后半部分都朝着混乱的方向发展,就算单独看其中一个部分保持着之前的基本要求,但是因为彼此之间不能听懂对方的语言,后期是不可能在之前的基础上进行搭建,更可怕的是后期的搭建没有什么修复的可能性。

    巴别塔就好比我们开发的产品,反观我们的产品在产品初期因为体量较小的原因很多开发任务和组件都可以掌控,但是随着体量不断变大,业务量不断地增加,研发人员在产品迭代困难重重,如果在错误的产品上进行迭代,那很有可能最终导致整个产品线的死亡。

    巴比塔就像我们的设计系统,在设计领域我们也一直在寻找更统一的生产和协作语言,来消除我们在协作中面临沟通中的信息损耗。

    1.2 设计系统概念的萌芽

    最开始的设计系统的概念出现在1919年,比如在1919-1933年的包豪斯运动(The Bauhaus Movement)时期,由路易斯沙利文所提出的“形式追随功能”(Form Follows Function)理论,提倡设计师们应该组件与模块的概念运用在了工业与建筑设计当中。

    受到其思想的影响,在福特的时代,汽车领域中的“流水线”思维就将生产流程模块化进而提升生产效率,形成大批量的工业化时代,形成了强势的美国汽车工业。

    回顾设计本身,从模块化的印刷系统开始,一路走到了在大型城市中通过简单的规则建立庞大的识别系统,比如飞机场的指示牌、引导牌这种可以提高工作效率的工具。

    这种组件和模块的概念,一直影响数字行业中的UI设计师,从最开始的视觉语言进化到了现在的设计系统。至于在互联网领域中是怎么形成的,咱们就来看看设计系统的今生——设计系统在互联网中的进化。

    二、设计系统的今生

    在当今的环境中设计系统之所以受到众多企业的青睐,一方面是设计系统解决了员工协作困难的难题,另一方面则是离不开“开发语言和协作模式”的发展的。接下来就让我们看看“开发语言和协作模式”是怎么发展,催化设计系统的产生的。

    2.1 “开发语言”进化为“设计系统”

    通过“巴别塔”的比喻,设计系统之所以会出现就是为了让人类更好地协同我们的语言,就像是解决我们“巴比塔”语言不同的问题。

    起初的视觉系统并不是现在大家看到的样子,设计系统就好比人类的语言,也是不断进化、完善才形成现在的影响力的。那互联网设计系统是如何兴起的呢?那时间还得追溯到1990年。

    在1990年代(90年代中期),越来越多的人使用互联网和个人电脑,随着互联网web(网页)的发展,人们已经不满足枯燥信息传单的网页,在上网过程中追求更高质量的用户体验。

    当时的web网页多是由HTML 技术实现出来的,在1994年发布了关于CSS技术的第一个提案——为开发人员提供了一套小部件和模式的工具包(基于网页解决方案的前端工具包,供设计师和开发人员使用),去提升用户体验。但是即使使用了CSS技术,在Web网页上还必须是整个页面构建的,在实现上设计还是有局限的。

    直到2002年JavaScrpit技术的出现与应用,允许开发人员构建组件而不是整个页面构建,大大地提高了网页布局的灵活性,整个网页的布局变得更方便、更快捷,也大大提高了网页的美观度和用户体验。正是因为开发语言的升级,也推动了万维网联盟(W3C)的等组织的成立。

    2.2 协作模式升级为“敏捷开发”

    单单地开发语言的升级,要解决日趋庞大且复杂的产品需求是远远不够的,比如许多像阿里巴巴、字节跳动、滴滴打车这种要解决国际化和多平台产品需求的企业来说,不仅要开发出适应多平台的开发语言,还要优化设计师和开发人员之间的协作模式。

    2.2.1 瀑布开发协作模式

    起初传统的软件开发是建立在“瀑布协作模式”之上的,从需求的产品到产品开发再到产品维护,每个阶段设计师和开发成员都有要完成的工作任务,就像是福特时代生产流程模块化的水流线一样。

    此协作模式虽然提高了开发效率,但是也有其弊端,因为是流水线的协作模式,一旦流程中出现问题,就要进行“返回操作”,就要返回到上一段进行修改,比如90年代的微软开发系统就是如此,想要纠正产品中的问题,流水线的步骤就要从头走一遍,把系统刻入到光盘之中,再通过电脑读写升级系统,从需求到任务分发最长可能要一年多的时间,久而久之不免两者之间还会产生难于逾越的沟通协作问题。

    2.2.2 敏捷开发协作模式

    正是因为“瀑布协作模式”这种问题的出现,使改善设计师和开发者之间的协作开发模式——“敏捷开发协作模式“应运而生。

    敏捷开发的宗旨是提高团队成员的协作效率,消除设计师和开发成员之间的沟通障碍,让设计师和开发成员有更多的时间去做自己领域的事情,即使是出现了问题在各自领域进行修改,比如现如今的苹果系统的升级只需要通过云端进行系统的升级。

    三、 互联网中设计系统概念

    我们把目光聚焦在互联网中设计系统概念,我总结为如下三点比较重要的知识点。

    3.1 帮助解决互联网工作中的问题

    前面我讲的“设计系统解决了员工协作困难的难题”,那到底是哪些难题呢?我归纳如下:

    重复工作效率低:当我们在接重复性工作需求时候,我们需要翻找之前的设计稿将之前的结构融入到新的设计稿中,这对设计师来说工作量不亚于重新做一次设计稿了。

    用户体验不一致:这样很多相似但又完全一样的功能就走到了生产环节又会导致第二个问题出现,用户体验不一致。比如在一些产品中一个粉色主题色,查阅设计稿的时候,会发现很多个不同的粉色值出现在产品中。

    产品难以迭代:当模糊不清的规范和组件大量地出现在线上开发环境中,产品的迭代就受到了很大的阻力。也就是说我们的产品进行了多次的升级,错误的代码交叉依赖,为我们的迭代造成了巨大障碍。

    总结一句话设计系统的应用是为了在设计我们的产品时消除信息损耗。一方面减少我们出错的机会,另一方面提高开发效率,让这些信息拥有更多的灵活性和扩展性。

    3.2 互联网设计系统的概念定义

    在Alla Kholmatova撰写的《Design System》一书中,有一段是对设计体系的描述:“设计体系”是指服务于数字化产品设计的一系列具有内在关联性的、组织有序的设计模式与实践方法。这句话中有三个关键词是定义设计系统的。

    数字化产品:指信息、计算机软件、视听娱乐产品等可数字化表示并可用计算机网络传输的产品,比如网页、APP、车载产品等。

    模式:指产品界面中可复用的组成要素,包括按钮、文本框、图标、配色、字体,以及功能流程与交互行为等。

    实践:指关于如何在团队当中创建、提炼、使用和共享研究出来的设计规则。

    简单地来说,设计系统用一套连贯组织、相互关联的模式和共享实践以达到数字产品的目的。在数字行业互联网领域中,设计系统就是一系列可用的组件以及他们的使用指南的组合。

    3.3 设计体系&设计系统的区别

    国外的“Design System”在中国的互联网中有两种称呼分别是设计系统和设计体系。起初我也被这两种叫法搞糊涂了,我查阅了国外的资料,现在就说说设计体系&设计系统的区别。

    体系概念英文为structure,泛指一定范围内或同类的事物按照一定的秩序和内部联系组合而成的整体,是不同系统组成的系统。

    系统概念:英文为system,形容若干部分相互联系、相互作用,形成的具有某些功能的整体。

    因为这个概念是从国外传到国内的,前端开发则翻译为“体系”,而国外的设计师翻译为“系统”这两种叫法本质上的意义是没有区别的,只是职位不同叫法不同而已。具体地落实到表现层上的产物就是前端开发人员维护的开发组件库和设计师维护的设计组件库。

    不管是设计师称为的系统,还是前端开发称之为的体系,最为重要的是要理解“Design System”的概念不单单是一堆UI组件,更不是UI设计或者前端开发单独完成的事情,而是应该理解为“是一种思维,设计师与前端开发沟通的一种语言,正是因为有这种语言的联系才能促成优秀产品的诞生。

    本文由 @斜杠7湿兄 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

    题图来自Unsplash,基于CC0协议

    一、多米诺体系的前世今生

    多米诺体系

    柯布西耶在1914年就构思了“"多米诺系统”,用钢筋混凝土柱承重,取代了承重墙结构。建筑师可以随意划分室内空间,设计出室内空间连通流动、室内外空间交融的建筑作品。

    多米诺住宅这个名字是一个双关语,结合暗指domus (拉丁语为房子)和多米诺骨牌游戏的片断,因为平面图与游戏类似,并且因为单元可以像多米诺骨牌一样对齐,所以称之为多米诺体系。

    前 世

    柯布西耶1908 年在佩雷工作室工作,在14个月中学到了钢筋混凝土的基本知识。佩雷善于使用钢筋混凝土,他由于1904年在巴黎弗兰克林街一个公寓建筑中使钢筋混凝土框架“民用化”而一举成名。

    佩雷 深信钢筋混凝土是未来的材料。除了它具有可塑性、耐久性、整体性以及经济性之外,钢筋混凝土框架是解决多年来存在于哥特式结构真实性与古典形式中人文主义价值之间的冲突的一个手段。

    1910年, 柯布西耶 去了德国,为了深入了解钢筋混凝土技术,他在贝伦斯事务所工作5个月。在与德意志制造联盟的成员接触后,柯布西耶认识到现代产品工程学的成就,包括船舶、飞机、汽车。这是他对现代化、工业化生产的一次重要体验。

    1913年柯布西耶在瑞士老家建立了自己的事务所,名义上就是专长于钢筋混凝土技术。

    1915年,柯布西耶与童年好友、瑞士工程师迈克斯杜波伊斯合作,提出了多米诺住宅原形。这个模型几乎贯穿他后来至1935年设计的住宅中。

    1916年移居巴黎。随后5年中,柯布西耶白天在一家建材工厂做经理,其它业余时间全部用于绘画和写作。

    1920年,柯布西耶从“多米诺住宅”发展出“雪铁龙住宅”。(被认为是马赛公寓酒架上的一个“酒瓶”。)

    柯布西耶为这种基本类型做了两个方案,他首次做出了他典型的双层生活空间,包括中间的卧室夹层和顶部的儿童卧室。

    ▲ 雪铁龙住宅  1920、1922年平面.

    ▲雪铁龙住宅

    雪铁龙住宅直跑楼梯的当代演绎

    Gifu Kitagata apartment building                    中国美院象山校区i9#楼

    工业逻辑

    “多米诺”(意为“骨牌”)模式,可以在不同层次上进行阐释。一方面,它仅仅是一种生产上的技术设施; 另一方面,它借用了“多米诺”这一商标名称,意指这是一幢向骨牌那样标准化的房屋。平面上的独立柱子可视为单个骨牌,而这些房屋的组合所显示的往复模式则类似于骨牌的排列阵式。

    柯布西耶希望把多米诺骨牌视为一项产品,在形式及其组合方式上类似于产品设计。柯布西耶把这些要素视为“对象-类型”,其形式随着类型的需要而加以修正。(后世被归类为范型类型学的代表)

    几何逻辑

    埃森曼 曾经在一篇文章中,用语言学的方法,详细分析了多米诺的各个部件之间的逻辑关联,用穷举法来推理演绎各建筑元素,如柱子、楼板、楼梯、基础的位置与几何关系,他通过对这个最基本的原型进行分析,来挖掘现代建筑中的存在的基本语法。

    埃森曼 试图进一步证明,现代建筑与古典建筑一样,存在着基本的语言、语法,只是我们还没有总结出来。同时认为,文艺复兴以来400多年的几何学传统,被这个原型打破了。

    古典建筑是精神性的,立面的 (平面代表内容,立面代表形式)。现代建筑是功能性的,平面的。

    柯林·罗认为: “柯布西耶的‘ 地板实际就是一个水平的墙 。”这句话推理起来是这样的: “地板是水平的墙; 墙也就是水平的地板; 立面也便变成平面。

    ▲多米诺体系图解

    发 展

    二战结束之后,材料科学和制造业得到了飞速 发展,多米诺体系也得到了相应的发展。当时的建筑师们开始深入探讨不同材料和建造方法对建筑设 计可能的贡献,尤其是基于标准化、模块化的工业 化建造思想的应用。

    1950、1960 年代,钢结构多米诺也得到了很大的发展,最为著名的是瑞士建筑师菲利茨·哈勒 提出的结构体系。他在研究了工业 化材料的设计和建造方法的基础上,对柯布西耶以 钢筋混凝土为材料的多米诺结构体系进行了改造。

     他以钢 为结构材料,提出了3种改造体系:

    适用于 私人住宅和办公楼的  “最小体系”(Mini-System) 、

    适用于高层建筑的                “中间体系”(Midi-System) 、

    适用于工业园区建筑的         “最大体系”(Max-System)。

    此类工业化背景下多米诺系统的特征是,配置了钢结构柱,在柱与板之间增加了空腹桁架梁,而梁柱之间则通过螺栓连接,使该体系中的构件均可以拆卸和循环使用。

    同时,空腹梁形成的空间可以被设备管线整合使用。

    在钢结构多米诺系统中,由于梁 元素的加入,结构力流传递路径更加清晰,结构效 能明显提升;由于标准化的连接节点和模数化构件的使用,多米诺快速建造施工成为可能。

    木材作为结构材料在多米诺系统改造中也取得 了很大的突破,尤其是胶合木技术的发展,使得木材作为结构材料被广泛运用于建筑中。

    今 生

    单一的多米诺结构体系显然已不能满足现代建筑的设计和表达,

    对传统结构体系的优化自然成为构建多元化建筑形态的必要手段。

    效能优化

    多米诺结构体系的优化略之一是改善柱板体系的受力,

    一方面,有效抵 抗柱板部位的冲切剪应力,

    另一方面,改善板的受力,提升结构效能,使板的用材减少、自重减轻。

    下图中,柱头的扩大处理或顶板局部加厚(a、b)、 框架体系支撑应用(c、d、e)、主次梁和井式梁支 撑应用(e、f),都是基于上述的优化考虑 。

    构件重构

    运用现代结构技术和建造工艺,通过对多米诺系统中的“柱”与“板”在结构构件的材料、 组织方式及结构抗力性能等方面进行了改造,建立建筑形态、空间模式和结构体系的新特征。

    ▲伊东丰雄设计的仙台媒体中心        管状柱+蜂窝板

    拉压系统整合

    传统的多米诺体系中所有结构构件都以受压和受弯为主,其结构效能较低,而结构构件都会受到 拉力、压力和弯矩的作用,普通结构构件无法达到 拉力和压力的高效分配和组织,但是通过结构体系 中索线的加入,将结构体系中的拉力和压力有针对 性地分配给受压构件和受拉构件,使得结构体系更 加高效,同时更加节省结构材料。

    ▲日本神奈川工科大学KAIT工房   石上纯也

    拉压组合柱 + 预应力板

    对板的改造方面:

    楼板采用钢肋梁体系,利用了预应力技术:先将压力 构件就位去承受屋顶的重量,然后对1990 m2 的板面模拟施加可能的雪荷载,当屋顶受力变形降到某 个高度时,才将拉力构件从梁架往下与地面连结,当模拟施加荷载去除后,结构形成了预应 力(拉)和压组合的高效体系。

    对柱的改造方面:

    因为有了上述预应力板的试 验和改造策略,新结构体系中的“柱”自然而然表 现为受压柱和受拉杆两种形态。用42根柱子作为支撑垂直荷载 的压力柱、263根柱子作为平衡结构体系的拉力杆, 共同完成了整个结构体系。

    柱子都是矩形截面形态, 最薄的拉力构件是16mm×145mm,最厚的压力构 件是63mm×90mm。

    ▲鸡蛋展览馆 Ulrike Schartner 和 Alexander Hagner

    设计旨在为收藏品提供最佳的观赏角度的同时,释放底层的建筑 空间,将建筑完全地融入周边环境之中。

    柱板改造方法:

    利用两根受压钢柱和边缘下拉稳定索形 成建筑结构竖向和水平受力体系;

    一层楼面采用钢构井字梁式楼板结构,其中井字梁在檐部 向上折曲支撑上部结构体系,并给一层空间提供较 宽阔的视野,建筑底层两根钢柱刻意向不同角度倾 斜,也不同程度增加了建筑视觉上的动感。

    在施工中,首先建起两根钢柱,然后在矩形平面4个角点 竖起4根临时支柱,再将楼面结构就位,建造胶合 木结构檐部和屋顶,之后加入底层稳定索线系统, 最后撤除角点 4 个临时支柱。

    这种结构体 系在稳定性和刚度方面都能达到甚至超越普通结构 的性能,达到功能、空间和结构的统一,可以说, 改造是非常高效的。

    平面柱网

    从平面出发,打破传统多米诺体系的平面组织方式,对柱网系统的组织方式进行重构,在满足结构功能的基础上,构建更加灵活且具有特质的建筑空间。

    规则型柱网

    ▲乐观建筑学院   WAI建筑事务所设计

    以传统多米诺体系为起点,对传统建筑体系进行拓展。尤其是在结构体系方面,为适应现代多元化建筑复杂的功能、 灵活的空间要求,它对传统建筑的正交型柱网进行了重构。

    非规则型柱网

    ▲伊东丰雄     多摩艺术大学图书馆

    结构仿生再造

    仿生建筑,就是借助于自然界中物质 的形态、行为等构成和逻辑,结合生态学、形态学、 建筑学和技术科学等相关领域的知识,获得相对优 化的形态或结构的建筑类型。

    类似的,结构仿生便 是汲取自然界中事物的形态或构成逻辑作为建筑中 的结构体系,提高结构体系的抗力性能和稳定性。

    ▲波多黎 Wilfredo Mendez Vazquez 设计研究小组

    通过对人体骨骼和肌肉的组成和结构进行的研究,以 结构仿生的方法将其抽象出来作为建筑的结构体系, 使传统多米诺结构体系在结构材料的使用量和结构 体系的抗力性能等方面得到了很好的改善 。

    基于人体骨骼自重轻和结构能力强 的特点,利用计算机将骨骼和肌肉的生物形态学参 数(如几何形状、比例、结构等)转译为建筑中以钢筋混凝土为材料的结构构件,并模仿骨骼中空的 特点,利用结构柱几何中心区域受弯极小的力学原理,将结构构件也处理为中空的形态,同时使用索 线增强结构体系的稳定性。

    结 语

    经典的多米诺系统蕴藏着极丰富的内涵,采用特定的技术思考路径和相应的技术动作, 即可激发其内在的生命力,最终贡献于建筑创新设计的目的。因此,研究传统多米诺体系,对我们还原体系的本构,运用新材料、新技术和新思维,探寻建筑 设计创新渠道,依然有非常好的启示作用。

    二、什么是系统设计?

    联邦德国现代设计上的一个重要的里程碑,是发展了以系统思维为基础的系统设计。系统设计是以高度秩序化的设计来整顿混乱的人造环境,使杂乱无章的环境变得比较具有关联性和系统化,并通过系统设计使标准化生产与多样化的选择结合起来。它的使用首先在于创造一个基本模数单位,形成有简便的可组合的基本形态,然后在这个单位基础上反复发展并形成完整的系统。这一设计方法还实际上加强了设计中几何化、特别是直角化的趋势。

    三、ps的前世今生

    Adobe Photoshop图像处理软件,是由著名的美国Adobe Systems 公司开发的产品,是世界上最出名的图像处理软件。Photoshop性能卓越,应用广泛,无论你是是专业的摄影师、广告创意人员、Web设计人员还是非专业的摄影爱好者、办公室文员或者你仅仅想得到一张让人满意的照片,Photoshop都不会让你失望。

    Photoshop的发展历史

    1987年,Knon兄弟编写了一个灰阶图像显示程序,即Photoshop.87;

    1988年,Adobe公司买下了Photoshop的发行权;

    1990年,Photoshop1.0发布,大小仅为100K;

    1991年,Photoshop2.0发布,引入了路径功能,Adobe成为行业的标准;

    1992年,Photoshop2.5发布,第一个MS Windows版本,Photoshop2.5.1发布;

    1994年,Photoshop3.0发布,引入了调色版标签和图层功能;

    1996年末,Photoshop4.0发布,增加了可调整的图层,可编辑类型(之前版本添加后马上就光栅化了);

    1998年,Photoshop5.0发布,创造性的新增了多次撤销(历史面板)功能和色彩管理功能;其中5.0.2是第一个中文版本;

    1999年,Photoshop5.5发布,与ImageReady同梱,增加了储存为网页用,吸取,向量图象功能;

    2000年,Photoshop6.0发布,更新用户界面,引入"溶解" 滤镜,图层模式/混合图层;

    2002年,Photoshop7.0发布,将文本全部矢量化,增加修复笔刷,新绘画引擎等功能,并在7.0.1版本中增加了对相机RAW1.x(可选插件)的支持,随着当时数码图像技术的普及,奠定了现在照片处理地位;

    2003年,Photoshop CS (8.0) 发布,支持相机 RAW 2.x ,Highly modified "Slice Tool",阴影/高光 命令,颜色匹配命令,"镜头模糊" 滤镜,实时柱状图,Detection and refusal to print scanned images of various banknotes,使用Safecast的DRM复制保护技术,支持JavaScript脚本语言及其他语言;

    2005年,Photoshop CS2 (9.0) 发布支持相机 RAW 3.x,智慧对象,图像扭曲,点恢复笔刷, 红眼工具,镜头校正滤镜,智慧锐化,Smart Guides,消失点,改善64-bit PowerPC G5 Macintosh计算机运行Mac OS X 10.4时的内存管理,支持高动态范围成像 (High Dynamic Range Imaging),More smudging options, such as "Scattering",改善图层选取 (可选取多于一个图层) ;

    2006年,Photoshop CS3 (10.0) 发布,增进对Windows Vista的支持,全新的用户界面,Feature additions to Adobe Camera RAW,快速选取工具,曲线、消失点、色版混合器、亮度和对比度、打印对话窗的改进 ,黑白转换调整,自动合并和自动混合,智慧(无损)滤镜,移动器材的图像支持,Improvements to cloning and healing,更完整的32 bit / HDR 支持 (图层, 绘图, 更多滤镜与调整),快速启动 ;

    2008年,Photoshop CS4 (11.0) 发布,简化工作流程、提高设计效率,Photoshop CS4支持基于内容的智能缩放,支持64位操作系统、更大容量内存,基于OpenGL的GPGPU通用计算加速 ;

    2010年,Photoshop CS5 (12.0) 发布,增加自动镜头校正、 支持HDR(High Dynamic Range,即高动态范围)调节 、区域删除、先进的选择工具、Puppet Warp(新功能)、64位Mac OS X支持、全新笔刷系统、处理高管相机中的RAW文件 ;

    目前最新版本为 Photoshop CS5。

    #p#

    Photoshop应用领域

    Photoshop的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

    平面设计

    平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要Photoshop软件对图像进行处理。

    修复照片

    Photoshop具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。

    广告摄影

    广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过Photoshop的修改才能得到满意的效果。

    影像创意

    影像创意是Photoshop的特长,通过Photoshop的处理 Photoshop可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,“毫无PS痕迹”。

    艺术文字

    当文字遇到Photoshop处理,就已经注定不再普通。利用Photoshop可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。

    网页制作

    网络的普及是促使更多人需要掌握Photoshop的一个重要原因。因为在制作网页时Photoshop是必不可少的网页图像处理软件。

    建筑效果图后期修饰

    在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在Photoshop中增加并调整。

    绘画

    由于Photoshop具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用Photoshop填色的方法来绘制插画。

    除此之外,近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用Photoshop创作的作品。

    绘制或处理三维帖图

    在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用Photoshop可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。

    婚纱照片设计

    当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也使得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。

    视觉创意

    视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明 显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习Photoshop,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。

    图标制作

    虽然使用Photoshop制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。

    界面设计

    界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是Photoshop。

    上述列出了Photoshop应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。例如,目前的影视后期制作及二维动画制作,Photoshop也有所应用的。

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