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网易最拼游戏?上线不被人看好,却连续15月每周更新1G内容逆袭

时间2023-09-18 02:57:21发布分享专员分类系统综合问题浏览247

今天小编给各位分享手机版qq游戏大厅官网的知识,文中也会对其通过网易最拼游戏?上线不被人看好,却连续15月每周更新1G内容逆袭和大家不要玩网易游戏,垃圾公司!!!等多篇文章进行知识讲解,如果文章内容对您有帮助,别忘了关注本站,现在进入正文!

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  • 网易最拼游戏?上线不被人看好,却连续15月每周更新1G内容逆袭
  • 大家不要玩网易游戏,垃圾公司!!!
  • 很多人总是吐槽网易游戏,关于网易游戏有哪些神操作?
  • 自走棋争夺战:腾讯网易吃相差,中小团队接连送死
  • 一、网易最拼游戏?上线不被人看好,却连续15月每周更新1G内容逆袭

    说话要真,三观要正。我是哔哔君。

    打着“最后一款端游”名头的《逆水寒》,

    上线一年多,和它相关的话题乃至争议就没停过。

    它被不少人夸过,同时也确实踩过坑、挨过喷。

    屡屡被说“游戏要凉”,甚至名字都被调侃“水逆”↓↓

    甚至连官方自己都调侃“凉透了”(手动狗头)↓↓

    但调侃归调侃,在这背后,《逆水寒》似乎真的打算逆水而行,

    而不是随波逐流,做出了3个完全不按套路出牌的操作——

    哔哔1:别人不看好端游市场,我偏偏要加大团队投入

    最近几年,很多人觉得端游市场不景气,

    于是游戏厂商陆续都和“端游开发”说告辞。

    可是,网易却在2018拿出了《逆水寒》。

    其实游戏最初上线的时候,很多人并不看好它,

    还有人说“最后一款端游”这个口号有点悲壮,

    该不会是搞点噱头、上线后圈一波钱就跑路吧?

    因为国内网游的套路通常是:游戏上线能圈钱了,

    就缩减开发团队规模,挪去开发新游戏来圈钱。

    结果《逆水寒》和这个套路完全相反,团队越来越大:

    2018年游戏刚上时,开发组人数为180人,

    到了2019年9月,团队的人数居然已超过300人。

    与此同时,《逆水寒》持续了15个月的高频更新,

    玩《逆水寒》的玩家应该都知道,每到周四,

    游戏就会更新1-2个G的“新料”。已经成了惯例。

    让玩家每周有新鲜的东西,而不是日常周常做到吐。

    哔哔2:别人都老老实实做MMO,我偏偏要做QQ游戏大厅

    说到玩法更新的套路,《逆水寒》也和别人不太一样。

    多数MMO无非就是加个新副本、加个新日常之类的。

    可《逆水寒》居然花了大力气更新了一个QQ游戏大厅!?

    自走棋、五子棋、斗地主、麻将……简直五花八门↓↓

    就拿我来说,初入江湖,就沉迷斗地主搓麻将,

    每天沉迷下棋打牌,无心过问江湖之事……

    还有不少刚入坑的新玩家也追问“上哪儿打牌!?”

    这画风感觉不对啊……我是不是对武侠MMO有什么误解?

    后来我采访项目组的时候,问了这个问题。

    在项目组看来:谁说江湖就只能有兵荒马乱、恩怨情仇?

    他们说,江湖本来就应该是多种多样的,

    看风景、打个牌,同样可以成为江湖的一部分,

    而且这种休闲的生活,反而让游戏更有烟火气,

    从而凸显了“会呼吸的江湖”这一个游戏主题。

    哔哔3:别人觉得我又皮又嘻哈,我背地里却有料干货

    《逆水寒》官方一直以来给大家的感觉就是一个字:皮!

    不论是官微的风格,还是游戏的脑洞玩法都能看出这点。

    总之就是各种搞事情。那句话怎么说来着……↓↓

    结果今年年初的时候,一通操作把自己带到了坑里……

    不过,项目组也因此痛彻心扉、痛定思痛、痛改前非,

    也算是拿出了决心,让“搞事”变成“搞好江湖风气”。

    已经出任网易游戏副总裁的叶弄舟,重新回归制作人的岗位,

    减负、送福利、推新玩法,慢慢把《逆水寒》的口碑扳了回来。

    现在玩家发的吐槽和建议,项目组的反馈也都比较及时↓↓

    ↑↑讲真,一言不合就下跪的游戏项目组我还真没见过

    除了玩法更新有料之外,《逆水寒》在技术层面也有干货,

    之前显卡大厂英伟达就在发布会上宣布过,

    《逆水寒》成为国内首款支持RTX光追技术的游戏↓↓

    总结来哔,作为一款网游,到底是逆水还是水逆,

    归根到底靠的是自己的本事。

    运营过程中,踩坑/挨喷都难免发生,

    但如何处理好游戏面对的问题、给玩家怎样的结果,

    比应对问题本身带来的舆论风波更加重要。

    从这个角度看,《逆水寒》虽然不可能完美无瑕,

    但能保持端正态度,做到瑕不掩瑜,对玩家而言未尝不是好事。

    一、大家不要玩网易游戏,垃圾公司!!!

    一款游戏难免有优缺点,游戏好玩与否,不同的人也有不同的评价,网易旗下游戏众多,优秀的游戏也有不少,我们要用全局的目光去判断,不能全部一棍子打死。

    以下是网易的相关介绍:

    网易2001年正式成立在线游戏事业部,网易的品牌价值已超过13亿美元,并跻身全球七大游戏公司之一。

    2001年,网易曾成功推出中国第一款大型多人在线游戏。2015年网易游戏以“游戏热爱者”的口号重新诠释其形象,不仅仅定位于游戏平台和服务提供商,而是和所有的玩家一样,是一个有血有肉的“游戏爱好者”。

    从创立至今,网易始终保持与国际知名游戏公司有的密切合作。早在2009年,网易即已取得战网平台在中国大陆的独家运营权及暴雪旗下《魔兽世界》在中国大陆的独家运营权,更代理了《影之刃》《忍者必须死》《实况俱乐部》等多款风靡全球的手游。

    以上资料参考

    二、很多人总是吐槽网易游戏,关于网易游戏有哪些神操作?

    网易游戏的神操作还是挺多的,随便说说就是梗,最著名的应该就是虚假宣传和氪金无用吧,那今天就简单说一下吧。

    一、虚假宣传

    提到《楚留香》(手游),估计不少玩家都会将网易恨得咬牙切齿。在这款游戏开始宣传的时候,网易信誓旦旦的说这款游戏没有所谓的一条龙式任务,可等玩家上线后发现并不是这样,基本上都是和别的游戏一样换汤不换药的操作。至于所谓的无一条龙任务,不过是将一条龙任何换成了主线任务和门派任务罢了,两者没有任何的区别。

    然后就是《逆水寒》了,因为我玩过这款游戏,我只能表示被坑惨了。虽然说这款游戏的画风确实唯美,但是光有画风没有内容并不能让这款游戏达到玩家们心中的标准。所以很多玩家在游戏上线第一天就打出了一星,宣泄自己的不满。

    二、氪金无用

    如果将氪金无用改成不用氪金的话,估计大部分玩家都会拍手叫好,甚至于第一点的问题都能被玩家所原谅。但现在网易慢慢的变成了土豪砸钱的场所。最典型的还是《逆水寒》,而在手游中,《明日之后》也成为了新的砸钱点。最典型的就是丢个几万进去抽不出典藏的操作了。而且抽出来之后还要洗,这又是一大笔收入。所以不少砸了钱的玩家都吐槽网易是氪不改非

    好了,关于这个问题就回答到这里,如果希望我的回答请给我点个赞。

    三、自走棋争夺战:腾讯网易吃相差,中小团队接连送死

    游戏 业的2019是带着火药味儿开始的。

    从1月初《刀塔自走棋》爆红,到6月13号V社加班强推《刀塔霸业》压力测试,短短6个月,自走棋这个新玩法就掀起了一场跨国、跨平台、跨品类的抢滩大战。

    据有饭研究统计,过去6个月,光国内就新增了 65个自走棋商标 ,同时有 近50款相关 游戏 开启测。

    看过这个架势,刚从某“自走棋化”手游项目组离职不久的策划老Z自嘲说:

    “我觉得17、18年吃鸡潮最大的贡献,就是让我们学会怎么抢到热乎的*,用更多花样吃下去。”

    确实,经过吃鸡争夺战的教育, 游戏 商对新玩法的饥渴程度和入局速度、强度都有长进,而吃相在所谓先机面前,依旧不值一提。

    很多时候,我们只会用“ 拿来 ”满足对新的渴望,却忘了新旧本身的定义。

    任何新事物,在被发现、获取的瞬间之后,只要不再去加以改变,就已经是旧的了。

    更快更猛

    《刀塔自走棋》项目在2017年启动,由巨鸟多多工作室创始人阿虾主导,初期设计概念大概是《ARITIFACT》+麻将,不累人,有趣,还有《DOTA2》加持。

    因为几乎没有引擎、服务器压力,这种自走棋类 游戏 的开发下限远低于百人同图、高拟真的吃鸡类 游戏 ,所以在这一波争夺里, 入局者更快,势头更猛,也更有条理。

    比如,《绝地求生》2017年3月上线,热度走高,到7月,才有腾讯、网易、百度去竞标代理。各家大厂的同类自研产品多在8月立项,小产品到来年4、5月集中登场。

    到了自走棋,节奏就快得多。

    2018年12月,《刀塔自走棋》还在创意工坊里时,就开始有热度飙升的态势,同期,业内立马就传出龙渊拿到了手游版的代理权的消息,后来这一传言也在2019年2月被证实。

    之后,《刀塔自走棋》于2019年1月3日在Dota2中上线,13日在线人数过10万。

    据中国商标网注册信息显示,1月14日当天,龙渊、电魂就注册了“自走棋”商标,15日,北京米达 科技 提交注册申请。

    之后的一个多月里,腾讯先后注册自走棋、天天自走棋、全民自走棋、欢乐自走棋、腾讯自走棋5个商标,畅游也搞了俩。

    截至6月27日,中国内地 游戏 厂商已在分类“41”(教育 娱乐 )类目下, 注册了65个“自走棋”相关商标

    另外,各 游戏 公司的 立项、研发工作也比吃鸡潮里来得更早

    据电魂员工透露,2018年12月公司内部就出现了关于相关玩法产品的立项讨论,2019年1月中旬,成熟产品如《梦塔防》《梦三国》的自走棋玩法植入研发工作就已正式启动。

    另外如网易、畅游内部也有相似动作, 收集情报、分析市场环境、复制、等待市场验证、抢注、动手做产品,一气呵成。

    这种快速和熟练,不知道该让人高兴还是难过。

    大厂的理直气壮1+1

    也因为产品特性不同,加上有了吃鸡那波的经验打底,头部大厂在这波争夺里没走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法添加到成熟产品内,同时立项自研。

    在这其中,和巨鸟多多关系近,有A牌开发经验,又能拿《DOTA2》说事的V社最早动手。

    2019年2月,V社和多多争取《刀塔自走棋》代理权失败,但拿到一个“各自独立开发,相互给予最大支持”的结果。

    之后的3个月里,G胖拿出了可能是V社近3年最高的开发效率,在5月22号发布独立制作消息,同期项目组加班赶工,在6月14号就掏出了完整的《刀塔霸业》(糟糕的中文名)。

    而同属《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》则拖了两年多。

    相比之下,国内的大厂则没那么讲究,大多直接掏出了经典的 “1+1=1” 公式,即我 游戏 +你玩法=我 游戏 的新版本,直接 在成熟产品里套用玩法做实验,再看结果算计新品研发的资源规模。

    (事实上自走棋这个类型并不太需要大厂帮助,国内版号效率也是个问题。)

    其中, 第一波玩借鉴玩法1+1的是网易,从RPG类入手。

    3月20日,包括《逆水寒》《梦幻西游》等主力 游戏 内都以限时活动或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做“豪侠战棋”“时空秘境”云云,主打各式人物的故事羁绊玩法。

    据相关项目组员工的说法,网易最先做“结合”,是因为旗下RPG 游戏 多,运营经验丰富,适合在多角色、多技能、多故事的资源上测试自走棋的市场价值。

    第二波是英雄互娱和电魂,从SLG和塔防等策略类切。

    4月初,英雄互娱《赤潮》和电魂《梦塔防》先后上线自走棋玩法,前者强调策略性,后者更休闲。

    在《刀塔霸业》开测以前,这两款“1+1”手游和同样在4月开测的多多正版《多多自走棋》是多数国内玩家的选择,现在,正在被抛弃的边缘。

    第三波,是腾讯,回到更《刀塔自走棋》的根源,拿不同体量的MOBA 游戏 切入。

    6月初,《英魂之刃》《英雄联盟》《王者荣耀》先后公布自走棋玩法,其中《英雄联盟》“云顶之弈”已经在外服开启测试,玩家反响一般。(同期,网易《决战!平安京》也发布了相关玩法)

    其实从市场表现来看,这类添加式产品已经获得了成功。

    因为自带基础用户和角色、技能认知基础,运营手段也更成熟,多数1+1产品在上线初期就形成了相当高的热度和评价。

    其中《赤潮》自走棋TapTap评分一度高达8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益于自走棋玩法的带动,《赤潮》在5、6月间,AppStore评分涨了0.5,《逆水寒》玩家平均在线时长也有明显提高。

    它们吸收的主要有轻度自走棋尝鲜玩家和等待《刀塔霸业》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家两类,尽管有一部分玩家会在社区大谈抄袭,但该玩的人还是玩得不亦乐乎。

    相比有成熟产品和方法论打底的大厂,小厂和个人开发者们的吃相和结局都更差。

    小作坊手游混战

    和吃鸡争夺战一样,玩法火爆的前几个月,是小作坊和个人开发者靠山寨产品收割小白用户的最佳时期。

    从2019年1月至今,AppStore自走棋相关手游已有超过20款,安卓测试版则更多,有40款以上。

    刨去多多、刀塔霸业,和赤潮、梦塔防一类“正经”的,能玩到真是自走棋玩法的产品,更多的是靠名字和 游戏 场面强行自走棋的换皮产品。

    这类产品走的是 套用模型、添加元素 的套路,比如自走棋+三国、自走棋+二次元、自走棋+欧洲神话等等,反正都是些不要版权的伪IP。

    据个人开发者ManteLiu和正给小作坊美术外包打工的独立开发者黑岩透露,自走棋类手游的开发成本低,在删减且不考虑美术、音乐、玩法配合和谐的标准下,个人或3、4个人的小团队可以 花大几万买到一个“核心模型”,在此之上做二次开发,如果拼一点,两个月内就能拿出一版测试 ,如果前几波能成功收割一批用户,光卖广告钱就能小赚一笔。

    当然,这种产品的寿命都不会太长,其中,如300系列和三国自走棋确有相似玩法,但制作粗糙,正以低分备胎的角色苟活。

    另外如临时改名上架,或者俩月乱做的《众神领域》《众神争霸》和《三国猛将自走棋》等已经因为口碑太差、举报过多先后下架。

    手游之外,北京、云南等地已经出现微信、抖音小 游戏 平台的自走棋产品开发者,有手游版模型做基础,进一步弱化美术和音乐,在不受版号控制的前提下,既那平台补助,又能直接变现,可算是一门“又快又好”的小生意。

    现在入局还来得及吗?

    现在做自走棋还来得及吗?两家上市公司的自走棋自研项目和多位个人开发者的意见是:“ PC不要入、手游有点晚 ”。

    展开说,主要有5点:

    1. 盘子小。

    于市场层面,某上市公司给自走棋 游戏 项目做的用户规模是“大几十万核心玩家,小几百万大众用户”,这不是一个人人都做,人人都能吃饱的盘子。

    2.PC份额基本饱和。

    因为端游用户更富粘性,全新端游开发周期较长,所以PC市场很难再有《刀塔自走棋》《刀塔霸业》之外的份额可分。

    3.手游市场不成熟,新游还有机会。

    鉴于抄玩法在国内并不是“必然违法”,且“旗舰产品”如《多多自走棋》目前并不成熟,《刀塔霸业》也只在安卓端欢实,并且面临网络、审核、山寨等一些列问题,后入场的自走棋手游确实还有机会。

    4.“好奇宝宝”被分完了,现在入局要面对比较,你得有更新的东西。

    5.可惜,自走棋这个玩法,很难创新。

    这是一种回合制、方格战棋之内的细分玩法。

    因为够细, 游戏 内容不多,玩法也相对简单,它的学习成本低、操作强度低,这能给用户规模提供保障。

    因为汲取元素多,且相配和谐,规则完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、场景等扩展空间大,这是做长线运营的基础。

    但相对应的,够细、够完整也决定了这个品类 很难有核心玩法上的创新空间 ,也容易受核心用户群口碑传播的影响。

    从国内厂商的“学习思路”看,对自走棋的创新,目前只有 结合添加 提炼扩展 两种常规操作,都不尽 健康 。

    前者是 自走棋+的模式 ,+MOBA就结合角色特性,添加地图和羁绊,弱化故事背景;+RPG就结合故事背景,也添加地图和羁绊,但要弱化策略性。

    但事实上,除去RTS、MOBA,对于完全的新品来说,能和自走棋完美结合的品类并不多, 强行结合会同时削弱玩法和品类本身的乐趣

    后者也是老法子,和从《Warcraft》里挑《DOTA》,从《H1Z1》里挑《PUBG》一样, 找出一个有趣的点,强化它。

    这一点上,且不说细化如自走棋一类的玩法还有没有值得单独开发的点,即便有,也很难有厂商能够把它加强成一个独立的玩法,达到如此的普适度。

    6月25号深夜的时候,有12年回合制 游戏 开发经验的老A在个人公众号上发布了一篇名为《自走棋创业秘籍》,正文只有三个字:

    “不,要,做。”

    在那些真正热爱 游戏 ,热爱 游戏 行业的人看来,如果拿来和再创新不能继续推动玩法和产业发展,那还不如置身事外来得安心。

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